메타버스(metaverse)를 알고 있나요?

메타버스 무엇?

메타버스란 단어에 대해서 많은 정의가 있지만 최초로 개념과 용어가 등장하는 곳은 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 스노우 크래쉬(1992년)이다. (아바타에 대한 명확한 개념도 이 소설에서 등장한다!) 소설에는 다음과 같이 묘사 되어 있다.

양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. (중략) 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.1

ASF(Acceleration Studies Foundation)에서는 “가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합”이라고 정의했고, 미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)에서는 “지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷”이라고 정의했다.

국내에서는 가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회・경제・문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상2또는 가상・증강현실(VR・AR)과 같은 가상융합기술(XR; eXtended Reality)의 활용을 강조하여 ‘확장 가상세계’로 정의되기도 한다.3

짧게 정리해 보면 메타버스는 ‘가상(Meta)’과 ‘우주(Universe)’의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 말한다.

어떤 것들이 있는고?

사실 정의나 단어만 가지고 무엇인지 알기 어려운 것 같다. 메타버스에 근접하게 구현한 서비스나 플랫폼은 세컨드 라이프, 포트나이트(Fortnite), 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 동물의 숲(Animal crossing), 제페토(ZEPETO) 등이 있다. 영화를 보면 메트릭스, 레디플레이어원이 대표적이다.

제페토, 로블록스 등의 공통점을 보면 다음과 같다.

  • 3D 공간으로 구현 (페이스북, 인스타그램 같이 2D 인터페이스로만 구성된 SNS는 제외 됨)
  • 동시에 여러 사람이 참여 가능한 멀티플레이, 온라인 (3D로 구현되어 있지만 싱글플레이만 가능하면 제외 됨)
  • 사람들 끼리 이야기하고 친구를 맺는 소셜 기능

산업별로 응용해 보면 다음과 같다. (AR과 VR까지 포함)

  • 제조 및 건설 : 다양한 각도와 구조를 시각화해서 제품 디자인을 할 수 있다. 또한 기계나 건물을 3D 도면으로 작성하여 업무 효율을 높일 수 있다. 폭스바겐의 경우 VR 앱으로 디자인 및 프로토 타입을 적용하고 있다. 에어버스에서는 스마트 안경으로 기내 설치 작업에 적용 중이다.
  • 방송 : Turner Sports는 VR로 NBA 라이브 스트리밍을 제공했다.4
  • 원격 유지보수 : KPN(네덜란드 통신회사)은 스마트 안경을 사용하여 원격으로 전문가의 도움을 받아서 장비 모니터링 및 유지보수를 진행했다.5

필요한 기술은?

메타버스를 구현하기 위해서 어떤 기술들이 필요할까? 대략 메타버스를 구현하기 위한 기술을 크게 4가지로 나누어 보면 다음과 같다.

  • IoT : 현재 세계의 정보를 센서를 통해서 수집하고 관리하여 메타버스에 전달, 공유
  • 가상 모델링 : 현실의 모든 오브젝트를 가상 콘텐츠로 모델링 (주기적 갱신 필요)
  • 현실과 가상의 증강 : 현실 증강과 가상증강, 시각/촉각/청각/미각/후각 증강 포함
  • 상호연동 : 현실세계와 가상세계의 데이터가 서로 상호작용하도록 연결되고, 결과가 반영됨. 음성인식, 동작인식, 모션인식, 뇌-컴퓨터 인터페이스 인터렉션, AI (머신러닝 등)

그리고 플랫폼으로 메타버스를 구축할 때, 세부적인 기술을 보면 SNS를 기본 베이스로 하여 AR*VR, 블록체인, 3D 사운드, 자동 번역(통역), 마이크로 OLED 등이 있다.

이러한 기술을 기반으로 메타버스에 투자, 참여하는 곳들이 많아 지고 있다. 국내의 경우 지난 2021년 5월에 메타버스 얼라이언스를 출범했는데, 통신3사, 현대자동차, 네이버랩스, 카카오엔터, CJ ENM 등 기업 17곳과 유관 기관 30곳이 참여하였다.

앞으로는 어떤가요?

당분간 메타버스가 전세계적으로 유행할 것으로 생각된다. 페이스북의 사명을 메타(Meta)로 변경한다고 어제 (2021년 10월 28일) 뉴스에 나왔다. 또한 위에서 언급한 것 처럼 국내기업과 공공기관도 대대적?으로 투자를 하고 있다. 실제로 글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 오는 2025년엔 가상현실 및 증강현실(VR·AR) 기반의 메타버스 시장 규모는 2,700억달러(한화 301조1,000억원) 수준에 달할 것으로 예상된다.6 미래학자인 로저 제임스 해밀턴(Roger James Hamilton)은 “2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상 보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것”으로 예측하였다. 실제 로블록스 이용자의 하루 평 균 사용 시간은 틱톡(TikTok)이나 유튜브(Youtube)보다 긴 것으로 조사된 바 있다.

해외를 보면 로블록스나 유니티, 페이스북과 같이 IT 기업들이 기존의 기술과 서비스를 업그레이드 하면서 국내와 다르게 메타버스 자체를 대상으로 하지 않고 XR을 기반으로 디바이스*콘텐츠 육성에 관점을 두고 정책을 추진하고 있다. 육성된 기술을 가지고 산업, 사회, 문화의 가치를 재창출하는 Immersive Enonomy를 이루려고 한다.

국내의 경우에는 정부(특히 과학기술정보통신부) 정책을 통해서 이끌어 가려고 하는 것으로 보인다. 위의 메타버스 얼라이언스를 만들었고, 메타버스 기업*개발자 육성을 위한 메타버스 허브를 구축할 예정이다. 그리고 각 지자체에서도 메타버스 관련 정책 및 예산을 수립하면서 준비하고 있다.7

레퍼런스

[1] 닐 스테픈슨, 김장환 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, pp. 48-49

[2] 이승환・한상열. 「메타버스 비긴즈(BEGINS): 5대 이슈와 전망」. 소프트웨어정책연구소.

[3] 과학기술정보통신부. 「보도자료 : 확장가상세계(메타버스), 민간이 앞장선다!」. 2021.5.18.

[4] https://www.sportsvideo.org/2017/11/07/turner-sports-intel-ink-deal-to-deliver-live-nba-games-in-vr/

[5] https://upskill.io/landing/upskill-and-kpn/

[6] https://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=146903

[7] https://www.yna.co.kr/view/AKR20210916115900051

개인적인 사견: 정부 뉴딜 2.0에 일환으로 메타버스 산업에 대한 지원 정책이 들어가면서 각 종 지자체 및 정부 기관등에서 메타버스 열풍이 불고 있는 것이 사실이다. 정부에서 경제의 어려움을 타개하기 일환으로 메타버스를 밀고 있는 것으로 보이기도 한다. 그런데, 현재 가장 인기 있는 메타버스 플랫폼은 98% 게임이고, 나머지 제페토와 VRChat 정도 이다. 제페토와 VRChat이 망한 세컨드 라이프와 차별점이 얼마나 있을까?